Đối với nhiều người dùng hiện đại, khái niệm “Mac” và “chơi game” dường như không mấy liên quan. Tuy nhiên, xuyên suốt lịch sử phát triển của Apple, công ty đã trải qua nhiều giai đoạn thăng trầm đáng kể trong ngành công nghiệp game. Cứ khi nào tưởng chừng Apple sắp trở thành một “gã khổng lồ” trong lĩnh vực game trên máy tính để bàn, họ lại đưa ra một quyết định làm “khuất phục” tham vọng đó, chỉ để chu kỳ này lặp lại. Hiện tại, có vẻ như game trên Mac đang ở giai đoạn phát triển đi lên (hy vọng là lần cuối cùng), vì vậy, đáng để nhìn lại cả những thời kỳ đỉnh cao và những bước thụt lùi.
Apple II – Cỗ Máy Chơi Game Hùng Mạnh Đầu Tiên Của Apple
Ra mắt vào năm 1977, dòng máy tính Apple II có vai trò vô cùng quan trọng đối với lịch sử trò chơi điện tử. Đây là một hệ thống máy tính để bàn tích hợp hoàn chỉnh với màn hình màu, có khả năng hiển thị đồ họa độ phân giải cao (tại thời điểm đó). Apple II được bán dưới nhiều phiên bản khác nhau trong khoảng 16 năm, với một số mẫu nâng cấp được giới thiệu qua các năm. Apple đã bán ước tính từ 5-6 triệu chiếc Apple II và chúng là hình ảnh quen thuộc trong nhiều trường học.
Máy tính Apple II trong không gian mạng ảo
Có một số lượng lớn các tựa game được phát triển cho Apple II, mặc dù việc thống kê chính xác là khá khó khăn. MobyGames ghi nhận gần 3.000 tựa game, nhưng số liệu có thể thay đổi tùy thuộc vào cách phân loại, do các tựa game sau này đòi hỏi phần cứng được cải tiến từ các phiên bản Apple II mới hơn để hoạt động. Mặc dù hầu hết các trò chơi này sau đó đã được chuyển đổi sang nền tảng DOS và IBM PC, nhưng các tựa game như Prince of Persia và Oregon Trail lại lần đầu tiên xuất hiện trên Apple II. Nhiều tựa game quan trọng khác như Castle Wolfenstein, Karateka, Wizardry và Choplifter cũng gắn liền với Apple II. Nói một cách đơn giản, nếu bạn yêu thích các trò chơi điện tử tuyệt vời, sở hữu một chiếc Apple II vào thời điểm đó đồng nghĩa với việc bạn có một trong những trải nghiệm chơi game tốt nhất.
Macintosh Đời Đầu: Đơn Sắc và Hướng Đến Công Việc, Bỏ Lỡ Cơ Hội Game
Máy Macintosh đời đầu màu đơn sắc
Với một máy tính gia đình màu sắc tuyệt vời như Apple II, người ta có thể nghĩ rằng Apple sẽ vượt qua nó về mọi mặt. Tuy nhiên, chiếc Mac đầu tiên lại là một máy tính đơn sắc, chủ yếu nhắm đến khách hàng chuyên nghiệp và các ứng dụng nghiêm túc. Mặc dù nó có đồ họa sắc nét, độ phân giải cao và có khá nhiều game được phát triển cho chiếc máy tính đắt tiền này, nhưng không có gì ngạc nhiên khi nhiều người vẫn giữ lại hệ thống Apple II của họ để tận hưởng thư viện game màu sắc khổng lồ. Điều này chắc chắn đã làm giảm uy tín chơi game của Apple và tạo cơ hội cho các nền tảng khác vượt lên.
Mac Màu Sắc Trở Lại Cùng Loạt Game Tuyệt Vời
Ảnh chụp màn hình phiên bản làm lại nâng cao của trò chơi The Journeyman Project.
Từ Mac II trở đi, màu sắc đã quay trở lại với các máy tính để bàn của Apple, và cùng với đó là một loạt các trò chơi tuyệt vời. Một số trong số đó sau này đã được đưa lên nền tảng PC, nhưng nếu bạn muốn trải nghiệm game đa phương tiện tiên tiến nhất, Mac chính là lựa chọn hàng đầu. Các tựa game như Myst, Marathon của Bungie, SimCity, Civilization, The Journeyman Project, và nhiều tựa game khác đã mang video hành động trực tiếp, âm thanh kỹ thuật số, và thậm chí cả đồ họa 3D cơ bản đến máy tính của người dùng Apple. Ngay cả khi các trò chơi là đa nền tảng, phiên bản dành cho Mac II (hoặc các đời sau) thường là phiên bản tốt hơn.
Apple Pippin – Sai Lầm Chí Mạng Hủy Hoại Niềm Tin Game Thủ
Thiết bị chơi game Apple Pippin trên nền retro
Apple-Bandai Pippin là nỗ lực duy nhất (tính đến nay) của Apple nhằm thâm nhập thị trường máy chơi game console, với mục tiêu noi gương Nintendo và Sony. Ra mắt vào năm 1996, Pippin về cơ bản là một chiếc Mac được tùy chỉnh chủ yếu dành cho game, nhưng bạn vẫn có thể chạy các phần mềm Mac khác. Có lẽ Apple coi Pippin là một cách khác để tiếp cận các hộ gia đình, nhưng không may, công ty đã tự “bắn vào chân mình” với Pippin. Một trong những lý do lớn nhất là giá bán: 599 USD! Con số này tương đương khoảng 1.200 USD theo giá trị tiền tệ hiện tại.
Apple vào thời điểm đó không phải là một “gã khổng lồ” tài chính như ngày nay, và phần lớn chi phí marketing do Bandai gánh vác. Không ai muốn mua console này vì giá của nó cao gấp hai đến ba lần so với console của Nintendo hay Sony. Nếu không ai mua console, sẽ không có lý do để phát triển game cho nó. Cuối cùng, chỉ khoảng 42.000 chiếc Pippin được bán ra, và rất nhiều tiền đã bị thua lỗ.
Chip Intel và Bootcamp – Lưỡi Dao Hai Lưỡi Với Phát Triển Game Mac
Một thời gian sau thời kỳ hoàng kim của các máy Mac dùng chip PowerPC, Apple nhận ra rằng chip của IBM sẽ không đáp ứng được nhu cầu về năng lượng và hiệu suất trong tương lai, đặc biệt là với máy tính di động. Vì vậy, công ty đã chuyển đổi nhà sản xuất CPU sang Intel. Khi đó, cả Mac và PC đều chạy trên cùng một kiến trúc phần cứng, mở ra nhiều khả năng thú vị.
Nhờ Bootcamp, người dùng có thể chính thức chạy Microsoft Windows trên máy Mac của mình. Vì vậy, nếu muốn chơi game Windows, chỉ cần vài giây để khởi động lại máy Mac và chọn Windows thay vì macOS. Không có vấn đề tương thích nào, và giả sử máy Mac có đủ phần cứng để chạy trò chơi, mọi thứ đều ổn.
Vấn đề thực sự duy nhất ở đây là các nhà phát triển game có rất ít lý do để phát triển các tựa game native cho macOS trong thời gian này. Nếu chủ sở hữu Mac có thể đơn giản khởi động vào Windows và chơi bất kỳ game nào họ muốn, tại sao lại phải đầu tư thời gian và tiền bạc vào một bản port native cho Mac? Việc Apple cho phép Bootcamp là điều tuyệt vời, nhưng đó chắc chắn là một động thái làm giảm sự phát triển của game trên Mac nói chung.
Metal API – Niềm Hy Vọng và Thách Thức Mới Cho Nhà Phát Triển
Hình ảnh quảng cáo Resident Evil Village trên MacBook
Để làm cho máy Mac hấp dẫn hơn đối với các nhà phát triển, Apple đã phát triển Metal. Đây là một API (Giao diện lập trình ứng dụng) giúp các nhà phát triển tận dụng tối đa phần cứng của Mac. Apple thiết kế Metal để mang lại trải nghiệm chơi game hiệu suất cao, ít tốn tài nguyên, và đã tích hợp các công nghệ đồ họa hiện đại tiên tiến như ray tracing và nâng cấp AI vào gói này.
Mặt khác, Metal lại là một API khác mà các nhà phát triển cần phải học, trong khi Apple có thể đơn giản là hỗ trợ Vulkan – một API đa nền tảng cũng nhằm mục đích cung cấp hiệu suất cao, ít tốn tài nguyên cho game. Chắc chắn nhiều nhà phát triển sẽ tạo game cho Mac hơn nếu họ có tùy chọn sử dụng Vulkan. Tin tốt là có một lớp dịch cho phép Vulkan chạy trên Metal, được gọi là MoltenVK, nhưng điều đó phần nào làm suy yếu lý do tồn tại của cả Metal và Vulkan, tức là có một API ít tốn tài nguyên.
Quyết Định Loại Bỏ OpenGL và Hỗ Trợ 32-bit: Cú Đánh Lớn Vào Thư Viện Game Cũ
Apple cũng đưa ra quyết định loại bỏ hỗ trợ OpenGL trên macOS. Do đó, mặc dù các game OpenGL vẫn có thể hoạt động, nhưng hỗ trợ trong tương lai đã bị chấm dứt và các nhà phát triển không còn con đường nào để duy trì các game hiện có của họ ngoài việc chuyển chúng sang Metal hoặc sử dụng MoltenVK.
Apple dường như có thói quen loại bỏ hỗ trợ các tính năng “lỗi thời” (như giắc cắm tai nghe trên điện thoại thông minh) và đó không phải là cách tốt để xây dựng lòng tin với các nhà phát triển game. Một ví dụ trắng trợn khác là quyết định của Apple ngừng hỗ trợ phần mềm 32-bit trên macOS và toàn bộ dòng iOS. Qua một đêm, hàng ngàn game đơn giản là ngừng hoạt động, vì chúng không có phiên bản 64-bit.
Một số nhà phát triển, như CD Projekt RED, có đủ thời gian, tài nguyên và ý muốn để chuyển game của họ sang 64-bit, nhưng cho đến ngày nay, đại đa số các game Mac 32-bit sẽ không chạy trên macOS Catalina trở lên. Loại quyết định này chính là loại “ma sát” mà các nhà phát triển game muốn tránh. Rốt cuộc, trên Windows, các nhà phát triển vẫn bán và duy trì các game 32-bit của họ hàng thập kỷ sau khi phát hành. Những game này mang lại đủ tiền để biện minh cho việc bảo trì tối thiểu mà chúng yêu cầu, nhưng nếu Microsoft quyết định loại bỏ hoàn toàn hỗ trợ game 32-bit trên Windows, bạn cũng sẽ thấy hầu hết các game đó bị bỏ rơi.
Apple Silicon: Kỷ Nguyên Mới Cho Game Trên Mac
MacBook Pro M4 Pro đang chạy game Baldur's Gate 3
Apple cuối cùng đã loại bỏ chip Intel trong các máy tính của mình vì lý do tương tự như khi họ chuyển sang Intel ban đầu. Công nghệ của Intel quá nóng và ngốn điện để đáp ứng yêu cầu của Apple. Nếu nhìn vào cách Intel đã phải vật lộn để thu nhỏ chip của mình và chỉ gần đây mới trở nên cạnh tranh với dòng chip Lunar Lake, tôi phải nói rằng Apple đã đưa ra lựa chọn đúng đắn.
Chiếc MacBook Intel cuối cùng của tôi, một chiếc Core i5 MacBook Pro, nóng đến mức không an toàn khi sử dụng trên đùi trong quá trình sử dụng bình thường. Vì vậy, đã đến lúc Apple phải tiến lên, và hóa ra kinh nghiệm thiết kế chip cho iPhone và iPad của họ đã được đền đáp xứng đáng. Chip Apple Silicon M1 đại diện cho một trong những nâng cấp thế hệ sau thế hệ lớn nhất trong lịch sử.
Ngay cả biến thể chip M1 cấp thấp nhất cũng có khả năng chơi game ngang với console, và hiệu suất CPU và GPU của Apple vẫn tiếp tục tốt hơn qua từng thế hệ. Hiện tại, tôi thà chơi các game tương thích trên chiếc laptop M4 Pro của mình hơn là chiếc laptop chơi game Windows to lớn, nếu không vì lý do nào khác thì chiếc máy Windows đó nghe như một cơn lốc.
Hiện tại, Apple đang ở một vị trí khá tốt để biến Mac thành một nền tảng chơi game mạnh mẽ, cạnh tranh. Tuy nhiên, nếu lịch sử dạy chúng ta điều gì đó, thì đó là nó thích lặp lại chính nó. Vì vậy, khía cạnh hoài nghi trong tôi đang chờ đợi chương tiếp theo của câu chuyện game Apple, nơi công ty lại “vấp phải chướng ngại vật” lần nữa.
Kết thúc cuộc hành trình đầy thăng trầm này, rõ ràng rằng Apple có đủ tiềm năng và công nghệ để định hình lại vị thế của mình trong ngành công nghiệp game. Liệu họ có học được từ những bài học trong quá khứ và duy trì đà phát triển này? Hãy cùng chờ xem những bước đi tiếp theo của Apple. Bạn nghĩ sao về tương lai của game trên Mac? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!